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닌텐도, 그들을 말한다.
닌텐도의 글로벌 마케팅 방안 소개

`스마트폰이 아무리 많이 보급돼도 게임기가 필요하다는 것을 증명해 보이겠다.`

기업 소개

기업 연혁
1889
Fusajiro Yamauchi가 “하나푸다(Hanafuda)”라는 화투 게임을 교토에서
제작하기 시작
1959
월트 디즈니(Walt Disney) 캐릭터가 새겨진 카드를 판매하기 시작하는 등 어린이를 타겟으로 한 새로운 카드 시장을 개척
1969
게임사업부를 확장하고 강화하였으며 교토의 교외 지역인 Uji City에
생산공장을 건설
1983
Uji City에 새로운 공장을 건립하였으며 가정용 콘솔게임기인 “FamilyComputer” 판매 시작
1989
휴대용 게임기인 “게임보이(Game Boy)”가 소개됨, “Nintendo Power Magazine”이 출간됨
1996
6월과 9월에 각각 일본과 미국에서 Nintendo 64를 발매
1999
“포켓몬(Pokemon)” 프랜차이즈의 성공, “마리오 골프(Mario Golf)” 등 주목할 만한 N64 게임을 발매
2000
“Game Boy” 1억대 판매 달성
2004
새로운 혁신적인 시스템인 닌텐도 디에스(Nintendo DS)를 개발하여출시
2005
Nintendo Wi-Fi Connection을 개발하여 출시
2008
닌텐도 wii 개발하여 세계 비디오 시장 점유율 장악

기업 선정 이유

닌텐도 매출액

닌텐도의 글로벌 마케팅

전략적 제휴

주로 게임소프트웨어 개발을 위한 제휴 , 최근 사업의 판매망 확장,
기술활용 등을 위한 제휴도 자주 맺어지고 있다.


넥슨 (한국) : 소프트웨어 개발 제휴

현지의 고객층 확보

시장 진출의 발판 마련

iQue (중국) : 유통 / 하드웨어 개발 제휴

중국내의 탄탄한 자본력 흡수

생산/유통비 절감

중국 고유 기기 개발


FatPort (캐나다) : 기술 제휴

신기술 도입

시대적 변화에 적절한 대응

Third Party
써드파티의 전략적 활용과 적극적 지원
특정 회사의 자회사나 하청업체가 아닌 독립된 제3의 회사로, 독자적으로 특정 플랫폼의 관련 제품이나 소프트웨어를 개발판매하는 사업자.
자체 개발하여 판매하는 방식(First party)

써드파티(Third-party)


미국 시장 전략
(1) 유통경로의 개선

(2) 과다반품 대응체제

(3)현지화를 통한 문화장벽의 극복


광고 전략
`유럽-니콜키드먼` `미국-비욘세` `한국-이나영`
유명 여성스타 등장-` 게임의 건전성강조
감성마케팅

온 가족이 함께 즐길 수 있는 쉽고, 재미있는 게임임을 강조함
광고 마지막엔 알리려는 게임 소프트웨어의 이름과 `닌텐도` 로고가 등장.
경쟁사의 복잡한 게임기처럼 화려하게 보이려고 애쓰지 않음

고객층 확대

가격 전략
가격비교
본체
게임 타이틀
Wii
220,000원
2~4만원
Xbox360
280,000원(아케이드)
4~5만원
PS3
398,000원(160G)
4~5만원

캐릭터 전략

차별화 전략

차별화 전략

차별화 전략

게임시장의 패러다임






닌텐도만의 패러다임 창조

비 소비자를 소비자로 전환
조작의 간편화
귀여움
새로운 게임 장르 개척


Convergence
Convergence : 여러 기술이나 성능이 하나의 제품에 합쳐지는 것을 의미하여 최근 전자 업계의 트렌드. 대표적인 예로 휴대폰을 들 수 있음.

조작의 어려움,

사용방법의 복잡성,

10대 남성 위주의 소프트웨어.

익숙한 제품과의 조합

게임 실행과 사용방법의 동시성

성인용 소프트웨어 개발


응용

결론. SWOT 분석
다양한 연령층의 고객 확보
Strength
비교적 낮은 하드웨어 성능
Weakness
게임에 대한 인식의 긍정적 변화
Opportunity
불법복제 소프트웨어
Threat

4P 전략
아담한 디자인과 다양한 색상
Product
경쟁사 보다 저렴한 가격
Price
당대 Top스타들을 이용한 CF
Promotion
다양한 유통경로
Place

글로벌마케팅
전략적 제휴
광고전략
고객층확대
가격전략
캐릭터전략
차별화전략
Convergence
응용


그러나..
지난해 닌텐도 이와타 사토루 사장은
스마트폰의 무료게임에 밀려 실적이 악화되고 있다는 비판이 나오자, `닌텐도는 다르다`고 했다. 닌텐도는 지난해 게임기 가격 인하, 새로운 소프트웨어 투입, 경비 절감 등 총력전을 펼쳤지만 1962년 상장 이래 첫 적자를 기록했다. 세계 최초라는 안경이 필요 없는 입체 3D게임기도 속수무책이었다.

닌텐도는 `2011회계연도`(2011년 4월~2012년 3월)에 423억엔의 순손실을 기록했다고 27일 밝혔다. 매출은 더 비참하다. 전년 동기 36% 줄어든 6476억엔으로, (생



자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=14072786&sid=allreboy&key=%B8%B6%C4%C9%C6%C3

 

 
 



[문서정보]

문서분량 : 26 Page
파일종류 : PPTX 파일
자료제목 : 마케팅 : 닌텐도의 글로벌 마케팅,닌텐도 게임시장분석,닌텐도글로벌 차별화전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
파일이름 : [2000원] 닌텐도의 글로벌 마케팅,닌텐도 게임시장분석,닌텐도글로벌 차별화전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p.pptx
키워드 : 닌텐도,글로벌,마케팅,게임시장,닌텐도글로벌,차별화전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례
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