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#경영# 마케팅 : 온라인게임 사업 마케팅기획서 Up 추천!!!

 



마케팅 : 온라인게임 사업 마케팅기획서

온라인게임 사업 마케팅기획서 - 미리보기를 참고 바랍니다.


목차
1.환경분석
1) 거시환경분석
2) 미시환경분석 ? 고객분석
경쟁사분석
자사분석
3) SWOT분석

2.STP
- Segmentation, Targeting
- Positioning

3. 전략
- 퍼플카우가 제안하는 STORM의 제품 전략
- 고객만족을 위한 PULL전략
1) 차별화된 캐릭터 ? 캐릭터 구현 전략
신체 모양
아이템 제안
얼굴 모양
문제점과 해결책
2) 커뮤니티의 활성화 ? 성공적인 커뮤니티 전략의 예
스톰 온라인의 커뮤니티 활성 전략
3) 게임환경측면 ? 카트라이더 & 스페셜포스

4. 결론
1.거시환경분석
인구통계적
371만명(98년) -> 721만명(99년) -> 2682만명 (2002년)
정치적
정부지원 (병역특례, 문화관광부 지원) 지방자치단체지원 (춘천, 성남, 서울시)
경제적
한국경제의 부활 -> 소비자 구매력및 구매패턴 풍부
문화적
긍정적시각 (특례입학, 장학금) 패거리 문화와 국민성 (한국인에 부합) ‘방’문화 (전국적 게임방 1만 3천개 분포)
기술적
텍스트머드 -> 그래픽머드 그래픽머드 (2D -> 3D)
환경분석
STP
전략
결론
2.미시환경분석 - 고객분석
환경분석
STP
전략
결론
2.미시환경분석 - 고객분석
-인터넷 이용자수 증가

증가한 인터넷이용자수에 발맞추어 다양한 컨텐츠를 필요로 하게 되었다
-생활방식의 변화(개성중시)

*산업의 발달과 삶의 풍요로움이 커질수록 개인의 삶의 질적인 향상을
모든 이들은 원한다 ?????
*현대인들은 현실세계에는 존재하지 않는 가상세계에서 아바타라는
사이버 캐릭터로서 그 욕구를 충족 시키려한다
환경분석
STP
전략
결론
2.미시환경분석 ? 경쟁사분석
<넥슨>
◎서비스 하는 주력 게임
MMORPG - 메이플 스토리
캐주얼 게임- 카트라이더

◎직원- 700여명

◎수익 모델(다양한 게임과 비즈니스 모델에 따라 최상의 선택을 할 수 있도록
옵티마이즈되어 있음)
-기간 정액제(메이플 스토리) : 시간별, 일별, 월별 등 일정 기간동안 유료 게임을
서비스할 수 있는 요금제
-아이템 판매(카트 라이더) : 아바타 치장을 위한 유료 상품을 판매하는 모델.
자신의 지갑에 일정 액수를 충전하여 아이템을 구매
-쿠폰제(메이플 스토리, 카트 라이더)

◎수익?
작년 매출액986억 순이익 137억

◎Targeting
메이플 스토리-? 초등학생~중학생 층
카트라이더- 처음엔 10~20대를 노렸으나, 굉장한 인기로 남녀노소
모두를 타게팅
환경분석
STP
전략
결론
2.미시환경분석 ? 경쟁사분석

◎직원- 478명

◎서비스 하는 주력 게임
MMORPG- 리니지, 리니지2

◎targeting
10대 후반~? 의 게이머

◎수익 모델
-기간 정액제(리니지 1,2)

◎수익
05년 예상 지분법 평가손익- 약24 억원

<네오위즈>
◎직원- 550명

◎서비스 하는 게임
캐쥬얼 게임-스페셜 포스
MMORPG -요구르팅

◎수익 모델
-기간 정액제(요구르팅)
-아이템 판매(스페셜 포스)
환경분석
STP
전략
결론
2.미시환경분석 ? 자사분석
◎주력 게임(예정)
mmosrpg-스톰 온라인

◎Targeting
게임을 조금 해본사람.
카트라이더 보다는 좀더 진지한 수준의 게임을 할 수 있는 사람들

◎비교우위
우리나라에 몇 기업체만이 가지고 있는 기술 보유,
기존의 mmorpg와 캐쥬얼 게임을 통합한 새로운 게임장르를 개발.

◎직원수 및 규모
규모는 작고, 직원수도 적고, 저예산.

◎수익 모델
아이템 판매
환경분석
STP
전략
결론
Weakness.


(1) 작은 개발사의 규모
(저예산 요구)

(2) 저예산으로 인한 마케팅 방법의
제한.


Strength.

(1) 캐쥬얼 게임의 빠른 진입 요소와 MMOG의 커뮤니티 지원능력의 조화
(2) 다른 게임들과는 달리 게임 시스템 자체가 용병이라는 점의 차별화
(3) 동시 플레이 가능 인원 제한과 지루한 대기시간의 제거
(4) 온라인 게임의 최대 문제 중 하나인 끊김현상(랙)의 최소화

SWOT분석
환경분석
STP
전략
결론
Threat.

(1)아이템 유료화 모델을 못적용했을
경우 게임의 밸런싱에 심각한 문제를
야기할 수 있다
(2) 다른 게임들과의 차별에 대한
게이머들의 거부반응
(3)작은 개발사의 규모로 인한 서버
증설의 어려움
(4)남녀 단 둘뿐인 캐릭터 (다양성을
추구하며, 게임상의 캐릭터가 가상의
자신이라고 느끼는 게이머들에게
흥미를 끌지 못 할 위험)
Opportunity.

(1)비교적 큰 몇몇 기업들의 지원

(2) MMORPG의 대작 뮤(MU)가 그랬듯, 캐쥬얼게임과 MMO게임의 조합이라는 새로운 장르의 대세를 이끌 수 있음

(3) 많은 유료 아이템으로 인한 수익

SWOT분석
환경분석
STP
전략
결론
Segmentation, Targeting
Targeting-중고등학생, 대학생 (10대 후반에서 20대 까지의 신세대층)
오락, 휴식 공간으로서



자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=10974224&sid=allreboy&key=%B8%B6%C4%C9%C6%C3

 

 
 



[문서정보]

문서분량 : 34 Page
파일종류 : PPT 파일
자료제목 : 마케팅 : 온라인게임 사업 마케팅기획서
파일이름 : 온라인게임 사업 마케팅기획서.ppt
키워드 : 온라인게임,사업,마케팅기획서,마케팅,:,마케팅기획서
자료No(pk) : 10974224